VISION 20001/2003
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Die Faszination der Videospiele

Artikel drucken Über Gefahren eines Medienhits

Welche Formen der Abhängigkeit gibt es bei Videospielen?

Marc Valleur: Es gibt jene, die zwanghaft kleine Spiele ohne jedes Interesse spielen, bei denen man nicht nachdenken muß, wie Tetris oder Solitär. Der Spieler hängt sich da genauso hinein, wie er die Gewohnheit entwickeln würde, Erdnüsse zu knabbern oder zu rauchen. Er kann gleichzeitig etwas anderes tun. Das ist keine schwere Form der Abhängigkeit.(...) Es kommt selten vor, daß sich Leute ganz in dieser Art von Spielen verlieren.

Die Abenteuerspiele haben eine viel stärkere Wirkung. Auf diesem Sektor findet in der Informatik eine Revolution in zweifacher Hinsicht statt: Zunächst, was die Qualität der Graphik anbelangt. Sie wird immer realistischer. Das macht diese Spiele sehr anziehend und vereinnahmt den Spieler immer stärker.

Die eigentlich spektakuläre Veränderung ergab sich jedoch durch das Internet und das Spielen im Netz. Da spielt man nicht mehr gegen virtuelle Gegner, eine Maschine oder ein Programm, sondern gegen “wirkliche" Menschen - und das an allen Enden der Erde. Eine faszinierende Idee, daß man gemeinsam mit Leuten in Japan, Australien, den USA spielt... Und da es dort überall eine andere Zeit gibt, kommt es vor, daß die Spieler aus ihrem Lebensrhythmus kommen.

Woher kommt diese Kultur der Videospiele, die wie eine Welle über uns hinweggeht?

Valleur: (...) Der kulturelle und historische Ursprung des Phänomens liegt in den USA. Im Universum der Videospiele sind es einige kalifornische Informatiker, die sich offen als “Cyber-Schamanen" oder “Cyber-Punks" bezeichnen und tatsächlich als Erben der psychedelischen Tradition anzusehen sind. Timothy Leary, der LSD-“Papst" und Kopf der psychedelischen Bewegung, meinte gegen Ende seines Lebens, man könne in der Informatik und der Erschaffung virtueller Welten jene Erfüllung finden, die er vergeblich durch psychoaktive Drogen verbreiten wollte. Der kalifornische Science-Fiction-Autor Philip K. Dick hat die Verbindung zwischen diesen Drogen und der Droge des Virtuellen beschrieben. In einem seiner Bücher, Le Dieu venu du Centaure, beschreibt er dieses Phänomen erstaunlich treffend. Er erzählt, wie sich Menschen, die total isoliert in einer trostlosen Welt leben, langweilen. Sie haben keine begeisternden Ideen, keine großartigen Perspektiven, keine Zukunft, keine Kreativität. Um die Zeit totzuschlagen, spielen sie Puppenspiele und nehmen dabei Drogen, um selbst zu Puppen zu werden. Sie begeben sich in eine virtuelle Welt und werden durch die Einnahme von Drogen zu virtuellen Personen.

Machen Videospiele eher süchtig als andere Spiele?

Valleur: Roger Caillois, zweifellos der größte Theoretiker des Spielens, hat das Buch Les jeux et les hommes geschrieben. (...) Er unterscheidet vier Formen des Spieles: Kampf-Wettkampf, Zufall, Taumel, Theater-Simulation. In den Videospielen findet man jede dieser Kategorien. Verändert ist nur das Ambiente.

Die Gefahr, abhängig zu werden, ist kein Spezifikum des Videospieles. Das hängt vom Stellenwert ab, den man dem Spiel einräumt. Nach Caillois ist das Kennzeichen des Spieles, daß es im Gegensatz zur üblichen gesellschaftlichen Realität steht.

Man braucht eine Zeit und einen Ort, die dem Spiel vorbehalten sind. Dort tritt man ein, wenn man zu spielen beginnt. Den Ort verläßt man, wenn man aufhört zu spielen. Das Problem der Abhängigkeit tritt auf, wenn die Grenze unscharf wird, man keinen Unterschied mehr zwischen Spiel und Wirklichkeit macht.

Unsere Zivilisation steht auf dem Spiel, wenn sich die Grenzen zwischen Realität und virtueller Welt in beide Richtungen verwischen. Wir haben es während des Golfkriegs, einem echten Krieg, bei dem echte Tote zu beklagen waren, der aber wie ein Videospiel präsentiert wurde, erlebt. Im Fernsehen glichen die Bilder des Kampfes jenen eines Flugsimulators, was den Eindruck vermittelte, man sehe etwas Virtuelles. Ebenso kann man sich vorstellen, daß Dronen, die von den Armeen eingesetzten und mit Kameras ausgestatteten Flugzeuge ohne Piloten, von Menschen gesteuert werden, so als würden sie ein Videospiel spielen - dabei würden sie echten Schaden stiften.

Das war ja das Thema des Films War Games von John Badham im Jahr 1983 ...

Valleur: Solche Filme - sie strotzen oft vor Gewalttätigkeit - nehmen die Zukunft voraus. ... Da wird unterstellt, daß das vollkommene Spiel, der ultimative Kick, der Wechsel der Welten sei. Die Versuchung, in andere Dimensionen vorzudringen, zu Vergnügen, die sich radikal von denen der gewohnten Kultur unterscheiden, trifft sich mit dem radikalen Verlangen der Drogensucht, wie sie Timothy Leary propagiert hat. Daher auch die Gefahr für einige Jugendliche, die aus Angst vor zwischenmenschlichen Beziehungen auf Praktiken der einsamen Suche nach Vergnügen aus sind.

Marc Valleur ist Psychiater , der in Paris eine Klinik für Spielsüchtige eingerichtet hat. Mit ihm sprach Clotilde Hamon. Das Gespräch ist ein Auszug aus Ihrem Interview in Famille Chrétienne v. 16.-22.11.02

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